Sobre el nodo

Si haces visualización arquitectónica alguna vez te habrás encontrado con el problema del tileado de texturas. Con el fin de evitar este problema, actualmente podemos encontrar muchas compañías de baldosas cerámicas que tienen sus texturas disponibles en la web y podemos descargar varias gráficas de un mismo modelo.

Ahora bien, ¿Cuál es la mejor la forma de utilizar estas texturas?

A priori, hay dos formas de hacerlo.

  • Si tenemos modeladas las baldosas cerámicas, podríamos crear un material por textura y aplicarlo manualmente a las diferentes baldosas. Este sería un método poco práctico porque tendríamos muchos materiales que además sólo aceptarían una posición de la textura.
  • Si tenemos un plano al que aplicar nuestro material, tendríamos que crear una super textura (o manto) en un software de edición de imágenes que incluya todas las gráficas descargadas. Al generar esa super imagen tendríamos que ir rotando las texturas para dar variación. Además, habría que tener en cuenta la junta, la cual no podríamos editar a posteriori si el cliente lo pidiera. Sí ese modelo de baldosa cerámica tiene relieve, zonas metalizadas o diferentes rugosidades, tendríamos que crear una super imagen para cada característica, teniendo en cuenta que la variación que hemos creado en el diffuse, sea la misma que creemos en el nuevo mapa.

Ambos métodos no son prácticos y perderíamos mucho tiempo para crear un buen material sin tileado.

Como solución a esto, hemos creado un árbol de nodos que con cargar las diferentes texturas nos resuelve el problema del tileado y nos da control para diferenciar entre baldosas cuadradas o rectangulares, utilizar mapas de rugosidad, relieve, etc., generar diferentes variaciones, etc.

25 baldosas cerámicas con una sola textura. Izquierda: Tileado, Derecha: Con nuestro nodo

 

Características

Podemos cargar hasta 8 texturas diferentes. Si necesitamos más, simplemente importamos otro material que contenga el nodo. De esta forma Blender, al importar un material con los mismos nodos, cambiará el nombre de éstos a *.001 y podremos añadir hasta 8 nuevas texturas.

Hacemos una selección aleatoria del 50% de las baldosas para aplicar el nuevo material y ya contaríamos con 16 texturas diferentes.

Nuestro nodo trabaja de la misma forma siendo cada baldosa cerámica un objeto o estando todas ellas dentro del mismo objeto, incluso si trabajamos con un vector (que es la forma más eficiente)

Generalmente las baldosas cerámicas pueden ser cuadradas o rectangulares. Nuestro nodo trabaja con los dos tipos de baldosa.

Para las baldosas cuadradas (C), el nodo genera 4 variaciones por cada textura, rotándola aleatoriamente 0º, 90º, 180º y 270º. Para las baldosas rectangulares (R), en principio el nodo genera 2 variaciones, rotando la textura 0º y 180º. De esta forma es como sería la aleatoriedad en la vida real.

No obstante, para dar más variedad a las baldosas rectangulares, tenemos la opción de permitir que se genere el espejo de la textura, dando 2 variaciones más por cada textura.

Finalmente tenemos un slider Seed que nos permite crear nuevas combinaciones aleatorias.

 

Importante!

  • Para que el nodo cargue las texturas, tenemos que tener correctamente desplegadas las UVs.
  • Sólo para Cycles

 

Utilizando el nodo